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自我評估及心得感想

潘少鈞 | 張光緯 | 許凱彥 | 程昭賢 | 林彥鈞

       經過了一個暑假的專題製作,對Unity3D也有進一步的了解,碰到功能上不熟悉的操作或是程式碼上不會的函式語法,已經可以比較準確的透過網路找到問題點,不會像剛開始的無頭蒼蠅,甚至錯在哪裡都不知道。不過一開始我製作的有關對戰方面的功能,由於有其他的組員想到更好的呈現方式,而這個對我來說可能還要花不少時間摸索,所以為了進度著想,就交給他來製作修改的部份,而我去製作我們需要放在軟體裡的學校建築模型。不過要製作模型用到的東西是3DMax,這個軟體雖然有聽說過但是來沒實際去使用,一開始只能做出簡單的方正模型,那種要彎曲的地方我做出來都非常的不自然,就過一陣子的研究我才開始做模型。不過模型的實際高度比例有一點難去抓,很多次做出來後發現比例怪怪的就要重新做,終於在最後做好全部的學校建築模型要拿去給整合的同學整合時,卻發現我的模型完全不能夠使用,因為製作模型有面數的問題,一個正方形算兩個面,當時在製作時沒有先做好功課,導致一棟建築的模型就上千面,而全部的建築加起來就兩萬多面,造成運行效率下降到非常低,而且也非常難從已經做好的模型去修改,最後決定直接重做,在這裡我學到了一件很重要的事情,在製作任何一件專案時,要事先找到有哪些問題會導致整個專案無法正常運行,在製作自己的部分時就要注意並且避開,才不會功虧一簣。完成了模型後就去建立資料庫來儲存我們應用軟體的資料,一開始資料庫的建置碰到了一些問題,像是電腦的localhost拒絕連線之類的問題導致資料庫無法在我的電腦執行,之後另一個組員在他的電腦測試是可以的,所以老師提供了一台機器當作伺服器端,資料庫就建在那裡。建置資料庫花的時間比較少,而把資料輸入進去並不會太複雜,只是有時後資料量比較大就稍微花比較久時間,挑戰比較高的是讓資料庫跟Unity3D做連接,需要新的程式語言­PHP,這跟有學過的C語言概念差不多,不過語法跟函式幾乎不一樣,樣子還有一點奇特,這花了一些時間去學習,然後還有跟在製作APP端的同學在討論一些連接上的問題時,常常對方需要什麼變數或函式,可是另一方講的卻是完全不同的東西,後來兩邊稍微去了解對方用到的程式函式後,才改善了這些問題,這也讓我學到了一個專案裡面可能會用到不同的技術,雖然可能自己負責的地方用不到那個技術,但是依然要去稍微的了解,讓整合的時候才會知道雙方的需求。

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